2007年03月07日
TVゲームジェネレーション 〜8bitの魂〜 #2ch279「MONDO21」で「TVゲームジェネレーション〜8bitの魂〜 #2」見ました。前回、ゲームディレクターとしてポリゴン犬飼さん、アセンブラプログラマーとして猪尾和也さんの参加が決定し、8bitゲーム制作が実現する運びに。今回は、当時のファミコンソフト約700本を用意しての企画会議の模様が紹介されていました。

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どんな形にするの?

開発はパソコン上のエミュレータで。しかし「パソコンで動かした物が8bitゲームと言えるのか?」という疑問から、まずはファミコンカートリッジを分解し、その仕組みから調べてみる事に。
ポリゴン犬飼
「何でさ、(カセット上部に)穴開けてるんだろう?カセットテープってさ、ツメ折る所あるじゃん?子供の頃に「録音できないようになってるのかな?」って思ってて(笑)。」


初期型のロム基盤初期型のロム基盤は、グラフィックデータが収められているキャラクターロムと、プログラミングが収められているプログラムロムの、2つの頭脳から出来ていて、基本、本体はこの2つのロムからしかデータを読み取る事は出来なかったそうです。にも関わらず、時代によってMMCチップ(メモリ増加)、VRC6(サウンド処理補強)といった2つのロムの処理を助ける様々な特殊チップを積み込む事で、不可能な表現を可能にしていったそうです。僕が子供の頃は、「○○チップ搭載」とか「大容量○○メガ」なんていう宣伝文句を目にするだけで、よく分からないくせに「ファミコンなのにスゲ〜!」と興奮していたものです(笑)。

猪尾さん曰く「初期のカートリッジなら再現可能」。どうやらファミコンソフトとして開発されるようです。
ポリゴン犬飼
「この企画でカートリッジを大量生産するかどうかなんて分からないから、とりあえずコレで1個作ればいいんじゃない?」


もう一つ、犬飼さんが重要だというのが「パッケージイラスト」。箱のイラストですね。
ポリゴン犬飼
「僕たちは、この絵を見てからアレ(ゲーム画面)を見るから、コレ(イラスト)が動いてると思うわけよ。」
番組ディレクター小林
「素敵なグラフィックがついた箱を作る。しかも、今時な、21世紀的な。」
猪尾和也
「ゲームの企画で“今時な”って出るのね、萌えゲームとココだけですよ(笑)。」


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開発に必要な人は?

ファミコンミニ ドンキーコングあの名作「ドンキーコング」は、“スーパーマリオの生みの親”宮本茂とプログラマー1名の、たった2人で作られたものだそうです。ドンキーコングで宮本氏は、プログラミングを除く、ゲームデザイン、キャラクター、ドット打ちを、ほぼ1人で担当(Wikipediaより)。しかし、それは“100人に1人の天才”と言われた宮本氏だからこそ出来たこと。

ポリゴン犬飼
「今、この中で実際に役立つ人は、猪尾さんしかいないんですよ。俺らはゴミなんですよ。」


8bitゲーム制作スタッフの中で、唯一ゲーム業界の人間である犬飼さんが、この一言。それだけゲーム制作は難しい事なのです。

現実的に必要な人材
プログラマー
グラフィッカー(ドッター)
サウンドプログラマー
ドット絵って、ファミコン世代の人ならば、一度は方眼紙を使って絵を描いてみたりした事があるんではないでしょうか?制作スタッフの方々も、やはりそういった経験があるのか、意外と簡単に「やろうと思えば出来る」と発言。
番組ディレクター小林
「フロントラインなんて素人が作ってるでしょ?(画面見て)コレ、俺でも出来るよ、絶対。」


おおっ、頼もしい強気発言(笑)。「フロントライン」、これはこれで味があって。これで素人作品ならば、迷作(?)「ボコスカウォーズ」なんて、どうなっちゃうんでしょうか?(笑)

三位一体ゲーム制作において考えなければならないのは、「予算:時間:スキル」の三位一体のバランス。スキルが高ければ、開発期間が短くて済み、人件費を抑える事ができる。
ポリゴン犬飼
「スキルは(猪尾)1人しかいない。グラフィックはフロントラインレベル。」


現実を考慮した結果、開発期間は僅か2ヶ月!

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どんなゲームを作るの?

いよいよ本題。企画案を持ち寄って発表する事に。

番組ディレクター小林案
『3色リバーシ(オセロ)』

三色リバーシコマは赤青黄の3種類。赤vs青の2人対戦で、例えば自分が赤だった場合、相手のコマの裏は赤か黄色。裏が何色なのか記憶や推理によって判断し、駆け引きをしながら試合を有利に進めていくゲーム。結局、紙でも出来るゲームを、わざわざファミコン出してやらないという事で却下。
ポリゴン犬飼
「…虚しいよね(苦笑)。陣取りゲームのはずなのに、陣地取りゲームになっていない。」


* * * * *

猪尾の友人 吉森案
『ゲートボール爺さん』

ゲートボール爺さん爺さんがゲートボールスティックで戦うアクションゲーム。コンセプトは「今までに誰もやった事のないゲーム」。斬新だと思いましたが、こういったシュールな作品は“あえて”買うようなものであり、万人ウケはしないという事で却下。
ポリゴン犬飼
「少ない時間の中でね、「どれ選ぶ?」っていった時に、真っ先に選んでくるもんじゃないよね?」


* * * * *

プログラマー猪尾案
『対戦型シューティングゲーム』

対戦型シューティングゲームプレイヤー同士が撃ち合う対戦型シューティングゲーム。1Pと2Pの場所が急にチェンジするのがポイント。最初は斬新だと思いましたが、対戦型シューティングゲームって、もう結構あるみたいなんですよね。あと僕の意見としては、シューティングゲームの醍醐味の一つとして、やっぱり巨大ボス戦は外せないと思います。

* * * * *

“ファミコンを出して、わざわざやりたくなるゲーム”として、「バルーンファイト」、「クルクルランド」、「クインティ」、「マリオブラザーズ」等を挙げる犬飼さん。それらの共通点は…。
ポリゴン犬飼
「1人プレイもできて、2人プレイもできて、協力もできて、対戦もできる。これが、実は一つのシステムの中にハマってるんですよ。これが“今っぽく”なんないかなっていう。」


その考えを発展させ、犬飼さんが出した企画案は…。

* * * * *

ディレクター犬飼案
『ボッチャ〜ン』

ボッチャ〜ン水面上にボールを落とし、水面上に浮かぶ物体に当ててゴールに導く。これに“協力もできて、対戦もできる”という要素も加わるという。さすがゲーム業界の人間なだけあって、企画が一番ゲームらしくなっています。他の皆さんも異論はない様子。
ポリゴン犬飼
「すっげ〜悩んでここまで考えといて、このゲーム面白いかどうかって、作ってみなきゃ分かんなくてさ。」
番組ディレクター小林
「ファミコンでは可能なの?」
猪尾和也
「やりたい事はもちろん分かるんですけど…厳密に計算すると、絶対に間に合いません。それは間違いありません(苦笑)。」


それでも犬飼さんの説得力ある企画に押され、ゲームは犬飼企画で制作される事に。コードネームは『ボッチャ〜ン』。でも、現時点のパッケージイラストでは、あんまり面白そうじゃないな〜(笑)。これが今後どのように進化していくのか、楽しみですね。

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TVゲームジェネレーション〜8bitの魂〜
MONDO21
≫前回:TVゲームジェネレーション #1


この記事へのコメント
>「フロントラインなんて素人が作ってるでしょ?(画面見て)コレ、俺でも出来るよ、絶対。」

面白すぎます。(笑)
このゲームって確か味方を手榴弾で殺せるんですよね。
2人プレイの時はどっちが前線に出るかでもめた記憶があります。
Posted by 団毬 at 2007年03月07日 23:25
僕は実際にプレイした事はないんですが、
番組で画面を見た限りでは、キャラクターより
歩いてる時のピコピコ音が、ゲームを安っぽく
してしまってるように見えます(笑)。
2人プレイは、盛り上がりそうですね。
Posted by マック at 2007年03月08日 21:53
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